На главную

Перейти на Rushplay.com

Наш рейк в покерах
Наши комиссии
Мгновенные выплаты
Покер
Игры казино
Многопользовательские игры
Турниры в клубе

Оплата услуг проекта

Мгновенные выплаты

Партнерская программа

Помощь:

Правила
Регистрация


Яндекс.Метрика

Снукер

История появления.

Удивительно, но самая респектабельная и чопорная бильярдная дисциплина носит, так скажем, название уничижительное. Правда в наши времена, даже старый англичанин вряд ли вспомнит, что полтора века назад так называли британских кадетов-первогодков.

Снукер был выдуман офицером британской армии Нэвилом Чемберленом. Приблизительно в 1875 году Сэр Нэвил Фрэнсис Фитцжеральд Чемберлен и его Девонширский полк находились в Индии.
Времена тихие, повстанцев-индусов давно перебили, бильярд — самое милое дело. В одной из версий этой популярной легенды также говорится, что и полгода стояла неважная погода — начался сезон дождей. В общем, все условия для появления Снукера.

Касаемо названия. Представьте себе, если после промаха противник портит вам всю ситуацию, что вы скажете? Блин, ну ты: « Молодец, чудак!» - или что похуже.
Вояка тоже оказался нашим человеком и стесняться не стал. Всем это понравилось и название закрепилось.

Цель игры.

Цель игры - ударами белого шара битка в прицельный шар направить его в одну из шести луз. В случае если шар сыгран в соответствии с правилами игрок записывает на свой счёт стоимость шара.
Соответственно цель всей игры – набрать наибольшее (больше чем у противника) количество очков.

Начальная расстановка шаров.

В начале каждой игры биток играется с руки, а прицельные шары устанавливаются следующим образом:
Красные – в форме плотного равностороннего треугольника, головной шар как можно ближе к розовому, не касаясь его, основание параллельно дальнему борту и ближе к нему;
Желтый – на правый угол сектора «D»;
Зеленый – на левый угол сектора «D»;
Коричневый – на середину линии балки;
Синий – на центральную точку;
Розовый – на точку пирамиды;
Черный – на особую точку у основания пирамиды.

Термины игры.

Снукер - позиция на игровом столе, когда биток закрыт от прицельного шара другим шаром и не может пройти к нему по прямой)

Свободный шар - это шар, который бьющий заказывает как очередной, когда биток оказывается в снукере после фола.

Фол – нарушение правил, в случае фола игроку, совершившему фол, назначается штраф.
В случае если биток оказался в лузе, производится удар «с руки» из зоны «D» на столе. Если биток не в лузе то ход переходит сопернику и следующий удар выполняется оттуда, где остановился биток.
Все набранные в серии перед фолом очки остаются без изменений, но бьющий не получает никаких очков за любые забитые в лузу шары при ударе с фолом.
В случае если цветной шар кладется с фолом, то есть после цветного шара в лузу падает биток, цветной шар выставляется.

Штраф – начисление очков противнику в результате нарушения правил. Штраф бывает в размере от 4 до 7 очков.
«штраф равен стоимости очередного шара» - размер штрафа, который назначается по следующему правилу: если на столе есть красные шары, то штраф равен 4-м очкам, если на столе не осталось красных шаров, то определен очередной шар, по порядку возрастания стоимости шаров, и штраф равен стоимости очередного шара, но не менее 4-х очков.

Случаи назначения штрафов (фолов)
1. промах битком по всем прицельным шарам – штраф равен стоимости очередного шара.
2. кладка битка в лузу – штраф равен стоимости очередного шара.
3. кладка не очередного шара в лузу – штраф равен стоимости очередного шара или забитого, если он дороже.
4. попадание битком первым касанием по неочередному шару лузу – штраф равен стоимости очередного шара или затронутого, если он дороже.
5. играет красный после сыгранного красного или цветной после сыгранного цветного шара в последовательных ударах лузу – штраф равен 7-ми очкам. играет цветной после сыгранного цветного в последовательных ударах лузу – штраф равен цене шара или 4 очкам если цена шара ниже.
6. также нельзя забивать цветной шар ударом через шар (используя так называемый плант – plant) – штраф равен 7-ми очкам.

Начисление очков.

Все игроки используют один и тот же белый шар – биток и 21 прицельный шар: 15 Красных стоимостью по 1 очку и 6 цветных (Желтый стоимостью в 2 очка, Зеленый – 3, Коричневый – 4, Синий – 5, Розовый – 6 и Черный – 7).
Серия продолжается поочередным сыгрыванием красных и цветных шаров, пока все красные не покинут стол; и как только это произошло, вслед за последним сыгранным красным должен играться цветной.
Затем очередными шарами становятся цветные в порядке возрастания их стоимости, и когда очередной цветной сыгрывается, тогда он уже не выставляется и бьющий играет следующий цветной.
Очки, присужденные за результативные удары, прибавляются к счету бьющего.
Штрафные очки за фолы прибавляются к счету противника.

Ход игры.

Игрок, создавший стол, наносит первый удар (разбитие).
Первый удар производится с руки и биток должен коснуться в начале красного шара. В случае если игрок положил при разбитии красный шар в лузу он продолжает серию ударов.
При переходе хода, для первого удара каждой очереди, пока все красные не покинули стол, красный шар является очередным шаром, и засчитывается стоимость каждого сыгранного красного шара.

Игра с руки.

Для игры с руки биток должен быть установлен внутри сектора «D» или на его линии; играть можно по любому очередному шару в любом направлении.

Выставление цветных.

Любой цветной, попавший в лузу, должен быть выставлен до выполнения следующего удара, пока на столе есть красные шары, или если красных не осталось но шар забит с фолом.
Если цветной шар должен быть выставлен, а его собственная точка занята, то он выставляется на свободную точку шара наибольшей стоимости.
Если есть больше одного цветного, которые надо выставить, а их собственные точки заняты, то шар большей стоимости должен иметь приоритет в порядке выставления.
Если все точки заняты, то цветной должен быть помещен как можно ближе к собственной точке, между этой точкой и самой близкой частью дальнего борта.
В любом случае, когда цветной выставляется, он не должен касаться другого шара.

В нижней части интерфейса игры (снизу от бильярдного стола) расположены два индикатора-кнопки: «Пробел» (изображение клавиши) и «Прицельный удар» (изображение курсора-мишени). Состояния индикаторов можно изменять по нажатию на них левой кнопкой мыши.
«Пробел» – при активном индикаторе (кнопка пробел не перечеркнута) для совершения удара можно использовать клавишу «пробел» на вашей клавиатуре. По нажатию клавиши начинает набираться сила удара, что видно на индикаторе силы удара, по отпусканию клавиши производится удар.
«Прицельный удар» - при активном индикаторе (изображение курсора-мишени не перечеркнуто) курсор мыши, находясь над изображением бильярдного стола меняется на мишень, что облегчает прицеливание.